『ブルプロ通信』♯4まとめ「今後の方針」や「CBTのフィードバック」など大ボリューム!

この記事は2020年6月18日に放送された『ブルプロ通信』#4をまとめたものです。

出来る限り正しい形でお伝えしようと心がけていますが、「動画から文字お越しをしている」都合上、確実性を保証することはできないのでご注意ください。

目次

ブルプロ通信内の話題

・冒頭でCBT時の「直前延期」などに関して謝罪

・冒頭で『ブルプロ』の紹介(いつもの)

・冒頭でユーザーから集めたCBTのスクショ紹介

・終盤で「ブルプロを広めてくれてありがとう」と感謝(SNSなどのお話)

・ファンアートなどを投稿したtwitterユーザーにTシャツをプレゼント

・今後もありがとうキャンペーン実施予定

・RTしてくれてありがとうキャンペーンとして6/19(金)に投稿するツイートをRTしてくれた人にTシャツプレゼント

・今後の『ブルプロ通信』は不定期放送

・アンケート数は5万件

・最大文字数は2万文字、1万超えは多数

今後の方針について

・詳細なスケジュールについては未定

・最近の他作品はCBTの直後にサービス開始するパターンが多いが『ブルプロ』は違う

・ユーザーからのフィードバックをもとにゲームを良くしていきたい

・今すぐOBTやサービスが開始されることはない

・今後も必要に応じてテストを実施するかもしれない(未定)

CBTのフィードバック

・CBTフィードバックは6/18公開

・全部で120項目ほどあるため放送内ではピックアップして紹介

CBTアンケート結果

CBT終了後に実施されたアンケートの結果

「どのグラフィックで設定しましたか?」

・ユーザーは全体的に高いスペックのPCを使っていた模様

「メインシナリオはどこまで進行しましたか?」

・7割以上のプレイヤーが全クリ

「ミッション中の自由入力トークについてお聞かせ下さい」

「最もLvが高かったクラスのLvを教えて下さい」

「最もプレイしたクラスを教えて下さい」

・きれいに分かれたものの最も多いのはイージスファイター

・アクション苦手な人ほど後衛クラスを選ぶ傾向に(ただし後衛はソロプレイが難しいため、ゲームの難易度が高いと思われた可能性も)

「装備品(武器、イマジン)のクラフトにかかった時間についてどう思いましたか?」

「アクションを行うためのキー数量についてどう感じましたか?」

「アクションの操作性はどう感じましたか?」

フィードバック

各種フィードバックにて紹介されたコンテンツ(要素)は今後の開発上での問題、内部のテスト、各種テストなどの仕様変更、また正式サービス開始後の導入になる可能性もあり。

放送内では42項目のみ紹介、残りは6/19公式サイトにて公開とのこと

基本開発コンセプトと方向性について

・バトルコンセプトはエネミーがさもPTを組んでいるかのように対峙するパーティvsパーティ

・CBTではバトル難易度が低かったためバトル難易度が感じられなかった

・CBTでの難易度低めの理由はあらゆるユーザーにCBTコンテンツを最後まで楽しんでもらいたかったから

・今後は難易度の上昇などでバトルコンセプトを感じられるようにする

キャラクターメイキング

・今後も差別化ができるようにキャラクターメイキングの幅を広げていく予定

・具体的には顔タイプと体系など選択肢を増やし、パーツの種類も増加、パーツカテゴリも増加、特定パーツの角度調整などの機能も追加、ボイスも増やす

・キャラクターメイキングの後にキャラメイクを調整できるコンテンツのみで変更できる点もあるとのこと(初期メイクではできない要素もある)

衣装アクセサリ関連

・衣装は種類を増やしてアクセサリも増やす

・着用できる部位も増加予定

・試着も可能にする

アンダーウェアを入れて欲しい(要望)

・いれます。

ロックオンのカメラが見ずらい・酔いやすい

・カメラの背景めり込みなどを改善予定

より細かいエフェクト表示on/offが欲しい

・細かくできるように改善予定

近接クラスの攻撃でエネミーが頻繁にノックバックするのがストレス

・改善する予定、また改善方法は後ほど伝えたい

バフ、デバフの効果時間や残り時間を表示して

・表示方法を検討

スキル、バフ、デバフ、アイテムなどが単色で区別がつかない

・色分け含めて効果が分かりやすいように分類する

低確率ドロップでいいのでレアドロップを仕込んで欲しい(レアドロップで現物武器が出るようにしてほしい)

・ブルプロの武器入手サイクルは「クラフト」が基本となっている

・クラフト武器よりも強い武器/弱い武器が出たらクラフトの意義がなくなる

・武器の直接ドロップには考えていない

・ただし(武器以外の)アイテムドロップの喜びが大切なのは運営・開発も理解しているので「ドロップした瞬間の喜び」を上げていきたい

ごり押しで倒せる。戦略性が薄い

・PTvsPTの実装がされていくと戦略性は出てくる

・CBTでは全般的に難易度低めに設定(とくにHP低めになっていた)

・エネミーに対して属性の耐性やプレイヤーの特性など戦略性の走りのような要素はCBTにも入っていたもののHPが低く設定されていたため目立たなかった

レイド入場ポータルの位置が遠い、崖に落ちるので変更して

・次回より改善予定

スキルビルドの自由度/スキルの役割などが不明瞭・薄い

・スキルはもうちょっと追加予定

・CBTではビルドの幅がなくクラス内で個性を出しにくかったが今後は出せるように

クラスごと/スキルごとが共通でアビリティの候補は多いが設定可能数が少ない

・関連する要素をトータルで調整していく

15.全クラスでバフ・デバフが習得でき、どのクラスも万能よりだった

・よりクラスのロールを強めていく(役割強化、ロール感を強化)

どのバトルでもやることが同じで単調

・PTvsPTやクラスの特化やダンジョン毎の個性を際立たせていきたい

クラス毎に装備セットを登録できるようにしてほしい(装備セットを改善して)

・クラスチェンジの時に「装備スロットの登録」と「切り替え」ができるように改善

他クラスのスキル一覧をクラス変更せずに確認させてほしい

・確認できるように実装予定

他のクラススキルを使わせてほしい

・ゲームバランスの問題があるのでダメ

マウントのエネルギーが少ない、マウントノエネルギーを改善して

・止まっている時にエネルギーが使用されないように変更

・マウントのエネルギーを回復する方法を増加させる(CBTでは村への帰還のみ)

・今後は複数のマウントを実装予定、複数のマウントを乗り換えながら移動することを想定しているとのこと

タイムアタックなどで壁抜けをできないようにして欲しい

・スキルの不具合や壁のテクスチャの貼り方によって壁抜けが可能だった

・しかし発生する可能性はあるため、発生した場合に確認と対応を行うことが重要

・確認が取れ次第、タイムアタックにてランキングから排除するといった対応もある

・そもそも発生原因は開発であると認識

ダンジョンが高速周回ゲーになっている。雑魚に意味がない

・いくつかの案がある

道中のバトルエリアの解放条件をキーモンスターではなく全滅にするなどの案

・道中のモンスターを無視するとボス戦までついてくる(ハイリスク・ハイリターンの周回)といった案

・道中のモンスター討伐で撃破ボーナスといった案

さまざまな案から対応を決めていくとのこと

街中で武器を非表示するオプションが欲しい

・実装予定

町の表示人数を少なくする設定が欲しい

・表示プレイヤー数の上限を設定できるように

アステルリーズが重い、入退場のロードが長い

・ファイルサイズの圧縮などで調整

・努力する

ミニマップの倍率を変更したい

・自動拡縮を検討

ダンジョンにもミニマップが欲しい

・ミニマップのみ表示するよう検討

マッチングが成立しない/マッチングキャンセル後の再申請が煩わしい

・CBTでのマッチングは不安定だった

・マッチングシステムは刷新へ

・快適なマッチングができるようキャンセルや辞退などの仕組みも見直す

パーティ合流機能を使用しても合流できない

・「同一ゾーン内で合流機能を使うことで人数分の空きがあるチャンネルにPTメンバー全員が移動する」のが仕様

・しかしCBTでは異なる挙動を取っていた

・調査、修正を行い改善

PTを組んだ状態でゾーン移動してもPTメンバーと合流できなかった

・あくまでもPTメンバーと優先的に合流できる仕組みでチャンネル人数の変動次第では合流できない仕様

・しかしCBTではちゃんと挙動していなかった

PTを組んでいても別々に分かれてしまった

・一定時間内のゾーン移動については「PTメンバーと同一のチャンネルに移動を確定させる」という仕様に変更

チャンネル番号やチャンネル内の人数を表示して欲しい

・ゲームシステム上、表示が難しい

任意のチャンネルへ移動したい

・同一ゾーンにいる場合、プロフィールなどから特定のチャンネルに移動できる機能を実装予定

・一方でストーカー対策としてブロックリストによる移動不可システムや全体許可やフォロワー許可などの仕組みも実装

ユーザーイベントで特定のチャンネルに移動したい。

・プライベートのチャンネルを作成して他のプレイヤーを招待する機能やチャンネル移動機能などを実装

・チャンネルを独占できる機能のため限定条件を設ける

画面に表示できるクエスト数を増やしてほしい

・最大表示数を増やすことで解消する

UIがクソ(管理人の意訳)

・利便性向上などの対応を実施予定

ゲームパッドについて

・最適化を進めていく

・全部の使用が決まってから最後にゲームパッドの最適化が決まっていくためCBTでは未熟だった

フォローについて

・フォローについては周辺仕様を刷新して「フレンド」に近い仕組みにする

トーク(チャット)について

・事前にPTを組んでいるなど特定条件下ではミッション中にトークをできるように改善

バッグとバッグ内のアイテムのスタックについて

・CBTではゲームサイクルやサーバー事情によって「バッグと鑑定システム」を実装した

・プレイヤーが活発にゾーン移動することを意図していた(町に活気を持たせたかった)

・意図としては成立していたものの、不便が目立つ結果に

・ゲームサイクル構造を見直す

・具体的には初期のバッグ容量を増加、バッグの容量はゲームプレイの中で拡張可能(課金にはしない)

・今後は強力な消費アイテムを実装予定だが、フィールドへのアイテム持ち出しはリスクリターンを考えて欲しい

・バッグがフルで空いているなら収集量が増え、保険として消費アイテムを多く持てば生存率が上がる

説明を聞く分に消費アイテムのスタックはしない模様?

鑑定について

・鑑定済みの素材アイテムを倉庫に送れる手段を追加予定

・未鑑定アイテムはゲームプレイの経過によって拾う時点で「鑑定済み」になる(キャラクターが成長)

・ただし鑑定することがワクワクするようなアイテムは未鑑定のまま

所有アイテムで装備・イマジンが作れるか確認したい

・必要素材が分かるようにウィッシュリストを追加へ

精錬時のUIなどについて

・必要個数などを選べるように改善

融着後に取り外しや上書きできるようにして欲しい

・改善を予定しているが制限はかかる可能性も

武器やイマジンのクラフトが大変で時間がかかる

・ゲームの進行度に応じて序盤は簡単、終盤は時間がかかる仕様に

・正式サービス後は最適化へ

他人が邪魔で話しかける動作ができない

・密集状態でも選択できるような仕組みを追加予定

9 件のコメント

  • 手打ちでまとめたのか(困惑)
    バッグは課金要素にもしないのは驚き。ソシャゲ脳だから石砕いてバッグ拡張は常套手段だと思ってた。次のテストである程度は快適になってくれるといいなぁ。
    とりあえず運営が頑張っている事が分かってよかった。楽しみにしてるゲームだから定期的にブルプロ通信で進捗知りたいわ…

  • 運営の頑張りは分かるけど、この先面白くなっていく気がしなかった。典型的な「グラは良いけど面白くない」ゲームになりそうな気しかしない…

  • まあ今回のは一言で説明するなら「現代のネトゲとして最低限のゲームデザイン目指して頑張ります」
    だからその先次第では良くなるのかもしれない

  • リリース予定の先が全然わからん状態か
    なかなかでないせいで期待値ばかりが高くなって飽きるパターンになりそう

  • アイテムパック関連が課金じゃないは絶対フィードバックが多すぎて方針変更しただけだろ
    意見が少なくてもみ消されてたら絶対あわよくばで課金としてぶち込まれてたぞ

  • アニメ世界への没入感っていうプライドがプレイヤーのフィードバックによって砕かれていってるのは気になるよな。
    プレイヤーの言うこと聞きすぎてコンセプトをなくしたゲームなんてたくさんあるし、コンセプトなくしたブルプロなんて誰が遊ぶのっていう。

    • 没入感を高めたいならストレス要素は出来るだけなくさないと駄目でしょ
      不便な部分ですぐ現実に引き戻されるゲームなんて誰がプレイしたがるのよ

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